Key Takeaways
STEM adalah pendekatan belajar yang menggabungkan sains, teknologi, rekayasa, dan matematika, sedangkan STEAM menambahkan seni (Arts) ke dalamnya. Perbedaan itu membuat STEAM memberi ruang lebih besar bagi kreativitas dan cara anak menyajikan hasil belajarnya. Keduanya sama-sama mengajak anak belajar lewat praktik dan memecahkan masalah nyata.
Perbedaan utama STEAM dan STEM ada pada satu huruf, yaitu A untuk Arts. STEM menggabungkan Science, Technology, Engineering, dan Mathematics, sedangkan STEAM menambahkan seni sebagai bagian dari proses belajar. Tambahan ini membuat anak tidak hanya belajar menyelesaikan masalah, tetapi juga mengekspresikan dan menyajikan idenya secara kreatif.
Banyak orang tua bingung karena kedua istilah ini sering terdengar mirip saat mencari sekolah. Padahal, memahami perbedaannya membantu orang tua menilai cara belajar seperti apa yang ditawarkan sebuah sekolah. Pemahaman ini juga membantu memastikan metode belajar yang dipilih sesuai dengan minat dan kebutuhan anak.
Artikel ini membahas pengertian STEM dan STEAM, perbedaan keduanya, serta kelebihan masing-masing. Setiap bagian dijelaskan dengan bahasa sederhana supaya mudah dipahami. Di bagian akhir, kamu juga bisa melihat bagaimana STEAM diterapkan di sekolah.
Apa Itu STEM?
STEM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, and Mathematics. Pendekatan ini menggabungkan empat bidang tersebut dalam satu proses belajar, sehingga anak melihat bagaimana sains dan matematika dipakai untuk menyelesaikan masalah nyata. Dengan begitu, pelajaran tidak berdiri sendiri-sendiri, tetapi saling terhubung.
Menurut definisi yang dikutip dalam jurnal Dinamika Pendidikan, setiap bidang punya peran masing-masing. Science mempelajari alam semesta dan fenomena di dalamnya, technology adalah inovasi untuk memenuhi kebutuhan manusia, dan engineering menerapkan ilmu sains dan matematika untuk memanfaatkan bahan dan kekuatan alam. Sementara itu, mathematics mempelajari pola dan hubungan.
Keterampilan yang biasanya dilatih lewat STEM adalah logika, analisis, dan berpikir sistematis. Anak belajar mengamati masalah, menguji dugaan, lalu mencari solusi yang masuk akal. Kemampuan ini berguna di banyak bidang, terutama yang berkaitan dengan sains dan teknologi.
Apa Itu STEAM?
STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Pendekatan ini merupakan perluasan dari STEM dengan menambahkan seni sebagai bagian dari proses belajar. Jadi, anak tetap mempelajari sains dan matematika, tetapi dengan ruang yang lebih besar untuk berkreasi.
Menurut Edutopia, kerangka STEAM dibuat oleh Georgette Yakman pada 2006 untuk menambahkan seni ke bidang-bidang STEM. Dalam konteks sekolah, seni dipahami lebih luas dari sekadar menggambar atau bernyanyi. Seni mencakup proses dan hasil kreativitas manusia, dan anak memakainya untuk membentuk temuannya menjadi produk atau untuk mempresentasikan hasilnya.
Perbedaan STEAM dan STEM
Perbedaan keduanya paling terlihat dalam cara anak belajar dan menyajikan hasilnya. Meski begitu, keduanya berangkat dari dasar yang sama, yaitu belajar lewat praktik dan masalah nyata. Berikut empat hal yang membedakan STEAM dan STEM.
Unsur Seni (Arts)
STEM tidak menyebut seni secara eksplisit dalam namanya, sedangkan STEAM menjadikannya bagian inti. Ini adalah perbedaan yang paling mudah dikenali. Dengan adanya seni, anak diajak melihat bahwa sains dan teknologi juga membutuhkan kemampuan menyampaikan ide dan merancang sesuatu dengan baik.
Cara Anak Mengekspresikan Ide
Dalam STEAM, anak didorong menyajikan temuannya dalam bentuk produk, rancangan, atau presentasi. Proses ini membantu anak merangkum apa yang sudah dipelajari dan menjelaskannya kepada orang lain. Hasilnya, pemahaman mereka menjadi lebih dalam karena harus bisa disampaikan dengan jelas.
Kreativitas dan Cara Berpikir
Kreativitas sebenarnya sudah ada dalam pekerjaan di bidang STEM, karena ilmuwan dan insinyur juga perlu kreatif untuk membuat sesuatu dan memecahkan masalah. Edutopia menyebut seni tetap muncul dalam STEM, misalnya lewat laporan yang jelas atau rancangan benda yang fungsional. Bedanya, STEAM menjadikan kreativitas sebagai tujuan yang disebutkan secara terang, sehingga lebih mudah dirancang dalam pembelajaran.
Daya Tarik bagi Berbagai Minat Anak
Unsur kreatif dalam STEAM bisa menarik anak yang tidak selalu tertarik pada matematika, sains, atau teknologi. Anak yang suka menggambar, merancang, atau bercerita punya jalan masuk yang lebih mudah ke dalam pelajaran. Dengan begitu, lebih banyak anak bisa merasa terlibat saat belajar.
Kelebihan STEM dan STEAM
Kedua pendekatan punya kelebihan masing-masing, dan tidak ada yang otomatis lebih baik untuk semua anak. Yang terpenting adalah bagaimana metode itu dijalankan di kelas sehari-hari. Berikut gambaran kelebihannya:
- Kelebihan STEM adalah fondasi yang kuat di sains dan logika, yang relevan bagi anak yang tertarik pada bidang teknis.
- Kelebihan STEAM adalah melatih berpikir kreatif dan pemecahan masalah secara kolaboratif. Jurnal Dinamika Pendidikan menyebut pendekatan ini dapat memperkuat kemampuan berpikir kreatif siswa untuk menghadapi persaingan abad ke-21.
- Keduanya mengajak anak belajar lewat praktik dan proyek, bukan sekadar menghafal, sehingga pelajaran terasa lebih bermakna.
Mana yang Lebih Cocok untuk Anak?
Pilihan terbaik bergantung pada minat, gaya belajar, dan tujuan anak. Tidak ada jawaban tunggal, jadi orang tua perlu melihat bagaimana metode itu benar-benar dijalankan di sekolah. Beberapa hal berikut bisa membantu:
- Pertimbangkan minat dan gaya belajar anak, apakah ia lebih senang menganalisis, merancang, atau berkreasi.
- Tanyakan bagaimana sekolah menerapkan metodenya dalam proyek nyata, bukan hanya di brosur atau nama program.
- Cek apakah anak punya ruang untuk berkreasi dan mempresentasikan karyanya, karena di situlah pemahaman mereka terlihat.
Sampoerna Academy: Penerapan STEAM sebagai Pelopor di Indonesia
Sampoerna Academy dikenal sebagai sekolah internasional pelopor metode STEAM di Indonesia. Sekolah ini menjelaskan STEAM sebagai pendekatan kolaboratif di mana kelompok siswa menyelidiki masalah nyata yang menarik bagi mereka. Siswa memilih cara kerjanya sendiri, mengumpulkan informasi dari berbagai sumber, lalu membangun pemahaman dari hasil analisisnya.
Beberapa contoh proyek siswa dari halaman STEAM Sampoerna Academy menunjukkan penerapannya di Medan dan Surabaya. Proyek-proyek ini dimulai dari rasa ingin tahu siswa, lalu dikembangkan lewat percobaan dan diskusi. Berikut dua contohnya:
- Siswa kelas 4 di Medan mempelajari mengapa botol berisi pasir menggelinding dengan cara berbeda tergantung isinya, sehingga mereka belajar mengamati dan membandingkan.
- Siswa kelas 8 di Surabaya mencari cara agar minuman bisa dingin lebih cepat, yang melatih mereka merancang dan menguji solusi.
Hasil proyek siswa juga ditampilkan lewat STEAM Gallery serta ajang STEAM Expo dan STEAM Competition. Kegiatan ini memberi ruang bagi siswa untuk mempresentasikan karya dan mendapat umpan balik, sehingga unsur kreatif dan penyajian ide tetap menjadi bagian dari belajar. Di kedua kota, metode ini dipadukan dengan kurikulum Cambridge International, seperti yang dijelaskan di halaman sekolah Medan dan Surabaya.
Ingin tahu bagaimana metode STEAM diterapkan langsung di kelas Sampoerna Academy, sekolah internasional pelopor metode STEAM? Orang tua bisa melihat suasana belajar dan berdiskusi dengan tim sekolah untuk memastikan kecocokan dengan kebutuhan anak. Hubungi tim Sampoerna Academy Surabaya atau Medan untuk berkonsultasi dan jadwalkan kunjungan sekolah.